המספרים שמאחורי מוצר שמרגיש נכון ביד
אנתרופומטריה בעיצוב מוצר היא השימוש בנתוני מידות גוף אמיתיים — אורך כף יד, היקף אחיזה, טווח הושטה, גובה עיניים, היקף פרק כף היד — כדי לקבוע מספרים קונקרטיים בתכן: מה קוטר הידית, באיזה מרחק יושב הכפתור מהאגודל, כמה גבוה הפתח, איזה טווח כוונון חייבת הרצועה לכסות. זה ההבדל בין מוצר שמרגיש מדויק ביד לבין מוצר שנראה מצוין בהדמיה ומעצבן אחרי חמש דקות שימוש. הנתונים האלה זמינים, מדודים, ולא עולים כסף — ובכל זאת רוב הכשלים הארגונומיים שאנחנו רואים נובעים מכך שאף אחד לא פתח את הטבלה.
האדם הממוצע פשוט לא קיים
הטעות הנפוצה ביותר היא לתכנן לאחוזון החמישים — לאדם ה"ממוצע". בפועל, אף משתמש אינו ממוצע בכל המידות בו-זמנית: מי שגבוה במיוחד לא בהכרח בעל כף יד גדולה, ומי שרחב כתפיים לא בהכרח בעל אצבעות ארוכות. הכלל המעשי הוא לבחור אחוזון לפי סוג המידה:
- מידות מרווח — פתח שיד צריכה להיכנס דרכו, רוחב מושב, קסדה: מתכננים לאחוזון הגבוה, כדי שגם הגדולים ייכנסו.
- מידות הושטה — מרחק לכפתור, גובה מדף עליון, מרחק מהאגודל להדק: מתכננים לאחוזון הנמוך, כדי שגם הקטנים יגיעו.
- מידות כוח — כוח סגירה של תפס, מומנט פתיחה של מכסה: מתכננים למשתמש החלש בקבוצה, לא לחזק.
- מידות כוונון — רצועה, ידית טלסקופית, מנשא: הטווח חייב לגשר מהאחוזון הנמוך עד הגבוה, וזו החלטה שמייקרת מכניקה.
אילו מידות באמת מגיעות לשרטוט
לא צריך את כל הטבלה — צריך את חמש-שש המידות שהמוצר שלכם באמת נשען עליהן. בכלי כף יד אלה היקף האחיזה, אורך כף היד ומרחק האגודל להדק. במוצר לביש אלה היקף פרק היד או ההיקף החזי וטווח התנועה של המפרק. במכשיר שולחני אלה גובה העיניים בישיבה, זווית הצפייה במסך ומרחק ההושטה מעל משטח. במוצר לילדים אלה טווחי גדילה, ולא מידה אחת — מה שמכתיב לרוב מוצר מתכוונן או סדרת מידות. ריכוז המידות הרלוונטיות בטבלה קצרה בתחילת הפרויקט חוסך סבבי תיקון בהמשך, כפי שמוסבר במאמר על ארגונומיה בעיצוב מוצר.
מאיפה מביאים נתונים אמינים
- מאגרי סקרים אנתרופומטריים מפורסמים — סקרי אוכלוסייה אזרחיים וצבאיים שמפורסמים בטבלאות אחוזונים לפי מין וגיל. זהו מקור הבסיס.
- תקני הנדסת אנוש — תקנים בינלאומיים שמרכזים מידות מומלצות למרווחים, לכוחות הפעלה ולמרחקי הושטה.
- מאגרי סריקות תלת-ממד — שימושיים במיוחד למוצרים שנוגעים בגוף ודורשים צורה, לא רק מידה.
- מדידה עצמית של קהל היעד — כשהמוצר מיועד לקבוצה ספציפית, עשרות מדידות ידניות שוות יותר מטבלה כללית.
שתי הסתייגויות חשובות: נתונים מאוכלוסייה אחת לא תמיד מתארים אוכלוסייה אחרת, ולכן צריך להתאים אותם לשוק היעד; ומידות "עירומות" אינן מספיקות — כפפות, ביגוד ונעליים מוסיפים מילימטרים שחייבים להיכנס לחישוב.
מהנתון להחלטת תכן
הנתון עצמו אינו התשובה. הוא הקלט להחלטה: מוצר במידה אחת עם כוונון, או סדרת מידות? כמה כוונון שווה את העלות המכנית שהוא מוסיף? האם כדאי לוותר על אחוז מהמשתמשים כדי לשמור על מוצר קטן וזול? כאן נכנסות גם דרישות נגישות, שמרחיבות את טווח המשתמשים במכוון — נושא שמורחב במאמר על נגישות ועיצוב מוצר ובמאמר על עיצוב מוצרים לגיל השלישי. אחרי שההחלטה התקבלה, מאמתים אותה בחומר: דגם אחיזה פיזי סוגר את הפער בין הטבלה לתחושה, כמתואר במאמר על דגם ארגונומי, ובדיקה מסודרת עם משתמשים מאשרת שהעיצוב עובד — ראו בדיקות שמישות למוצר פיזי.
טעויות שחוזרות שוב ושוב
- תכנון על היד של המעצב. מקור הנתונים הכי נגיש הוא גם הכי מטעה.
- שימוש בבובת CAD בלי לבדוק מאיזו אוכלוסייה היא נגזרה.
- התעלמות ממידות דינמיות — טווח הושטה בתנועה שונה מטווח בישיבה נייחת.
- שכחת יד שמאל — כפתור שנוח לאגודל ימני עלול להיות בלתי נגיש למשתמש שמאלי.
אנתרופומטריה היא הכלי שהופך "נוח" ממילה שיווקית למספר שאפשר לבדוק. היא נשענת על דיסציפלינה רחבה יותר של הנדסת אנוש בפיתוח מוצר, ומשתלבת בתהליך העיצוב כולו — עוד על כך באשכול תהליכי עיצוב תעשייתי. אם אתם בשלב שבו הצורה כבר מסתמנת אבל המספרים עוד לא נקבעו, זה בדיוק הרגע לשלב את הנתונים פנימה.
רוצים להפוך רעיון למוצר? צרו קשר עם צוות פרוג'קטס האוס בע"מ – טלפון: 054-8936922 | דוא"ל: info@projects-house.com – ונשמח ללוות אתכם משלב הרעיון ועד המדף.